mercoledì 30 gennaio 2013

Due o tre parole sulle consolle next-gen

Ultimamente si fa un gran parlare della prossima gen di consolle da videogioco. Questo è normale, visto che XBOX 360 (la prima tra le consolle HD @256-bit ad uscire sul mercato) risale al 22 novembre 2005, e videogiochisti e sviluppatori chiedono a gran voce novello hardware.
Che poi, è pacifico che le prossime saranno anche le ultime: ormai il mercato dei videogiochi è cambiato... troppe app, flash e social games, MMORPG e mondi virtuali persistenti... esagerato abbassamento del livello medio di difficoltà nei videogiochi, ed eccessivo allargamento del bacino d'utenza.

Cosa aspettarsi allora da una consolle next-gen?
Soprassedendo sugli ovvi miglioramenti tecnici - CPU multicore di tipo intel (i RISC hanno fatto il loro tempo), soluzione multi-GPU con supporto almeno di DirectX 11, chip dedicato per la fisica, basso consumo energetico, wi-fi integrato, e tanta tanta RAM - e considerando le tendenze in atto, ecco le tue previsioni:
- consolle più potenti di qualsiasi hardware attuale: diciamo almeno il doppio di un PC di fascia alta, giusto per stare sul sicuro per almeno 2 anni, adatte tanto ai casualoni quanto agli hardcore gamers, e sicuramente multimediali quanto adesso se non di più, garantendo quella portabilità e convergenza verso tablet e smartphone che già oggi Microsoft ed Apple, stanno offrendo;
- scartando l'idea dell'assenza totale di supporto fisico, e viste le mediocri prestazioni e la limitata risposta del mercato del BluRay, nella tua saggezza prevedi l'adozione di dischi proprietari (v. Dreamcast, GameCube e Wii U). Mentre è certo l'arricchimento del software fisico con contenuti aggiuntivi e online-pass. Il che, purtroppo, si tradurrà in un aumento del costo complessivo dei videogiochi a carico dell'utente finale (disco + DLC) e in disagi per chi si rivolge al mercato dell'usato. Possibile altresì l'abbandono dell'hard disc meccanico interno a favore di una memoria allo stato solido come quella dei tablet che, in soldoni, è traducibile in notevoli abbassamenti dei tempi di scrittura/caricamento e di consumo, e in riduzione di rumore e calore;
- controller touch, con sensori di movimento e tasti fisici. L'uso dei sensori di movimento e del touch hanno cambiato le abitudini di molti videogiochisti, ma, come il Wii U insegna, stick analogici, grilletti e tasti non verranno ancora abbandonati, semmai affiancati a rumble pack, accelerometri e giroscopio (che possono fornire un feedback fisico speciale in diverse situazioni di gioco). Ancora: probabilmente KINECT farà parte della dotazione standard, gestito da un software e un bus più evoluti; questo significa che qualsiasi titolo potrà integrare comandi vocali, gestualità e chat video in game (pensa allo spasso nel vedere la faccia del tuo avversario dopo una sconfitta! buauauauaua);
- altro: le dashboard attuali fanno ormai praticamente di tutto (musica, video, foto, social network, navigazione internet, ecc...). Uniche mancanze, imho, sono: un'area widget (ad es. meteo, promemoria e monitoraggio dell'hardware); il supporto alla lettura dei feed RSS, un calendario-agenda che notifichi all'accensione gli appuntamenti (date torneo Tribe, partitona col cugino, ecc...), e la possibilità di scattare screenshot da condividere con gli amici. Convergenza totale anche sul fronte online, consentendo così di giocare, ad es., da casa con un amico in treno (le prestazioni dei dispositivi mobili hanno fatto passi da gigante), o affrontare un PCista in un fps o un MMORPG. Interessante sarebbero anche: un maggior impiego degli Avatar e di SmartGlass - la tecnologia complementare di Microsoft che permette di condividere i contenuti tra consolle e tablet, on the air.

Certo è che le nuove consolle non costeranno più $ 600 al lancio. Il mercato è cambiato profondamente, i nuovi competitor delle console sono i tablet, sicché una consolle venduta a più di $ 500 faticherebbe enormemente ad essere venduta. Certo è - per lo stesso motivo - che le prossime consolle venderanno meno delle attuali.
Ma le nuove consolle dovranno muoversi altresì verso qualche altra direzione: fisica, intelligenza artificiale e story-board sono aspetti in cui poco ci si è evoluti e dove c'è ancora molto da lavorare.

Personalmente, sei convinto che la nuova XBOX stupirà sia come hardware che come software; è innegabile, infatti, che Sony e Nintendo (e più in generale gli sviluppatori giapponesi) si siano dimostrati negli ultimi anni lenti e fuori dal tempo per quanto riguarda l'innovazione dei propri prodotti videoludici.
Spérem... e vedrém!

Quando Olivetti inventò il PC

Pochi sanno che il primo Personal Computer fu sviluppato dalla italianissima Olivetti e si chiamava Programma 101.
Correvano i primi anni Sessanta. All'epoca chi doveva elaborare aveva a disposizione 2 sole alternative: usare una calcolatrice meccanica, che faceva solo le 4 operazioni matematiche, oppure ricorrere ai costosi elaboratori relegati nei centri di calcolo, gestiti da tecnici specializzati, a cui si accedeva mettendosi in paziente lista d'attesa. Tra le 2 categorie di prodotto vi era un fortissimo divario di prestazioni, modalità d'uso, dimensioni e costo (le calcolatrici più evolute costavano ca 1 milione di lire, mentre i calcolatori superavano i 20-30 milioni). È la Olivetti, guidata dal progettista Pier Giorgio Perotto, che intuì che c'era spazio per una macchina posizionata a livello intermedio.
Partendo da questa considerazione, Perotto cominciò a pensare ad "una macchina nella quale non venisse solamente privilegiata la velocità o la potenza, ma piuttosto l'autonomia funzionale"; una macchina di dimensioni contenute capace di stare in ogni ufficio o in ogni casa, dotata di memoria, flessibile, semplice da usare e programmabile. In pratica, una macchina che conteneva già in nuce tutti i concetti base del Personal Computer!

Il progetto di Perotto - ribattezzato "la Perottina" - prese corpo poco alla volta e quasi clandestinamente: all'epoca la posizione finanziaria della Olivetti stava diventando difficile e nel capitale sociale entrarono nuovi azionisti, che per prima cosa decisero di disinvestire il settore dell'elettronica che venne ceduto all'americana General Electric. Gli americani però non vedevano ancora l'informatica come "qualcosa per tutti" (Steve Jobs era ancora lontano...), mentre in Olivetti il settore veniva considerato un'attività che assorbiva risorse ed offriva prospettive di ritorno economico solo nel lungo termine. Solo Perotto e il suo team (composto da 2 ingegneri) restarono in Olivetti e, nel 1964, completarono il prototipo della Programma 101.
La presentazione del prototipo avvenne su suolo americano: l'occasione fu la grande esposizione BEMA Show che si tenne a New York nel 1965. La Programma 101 divenne subito l'attrazione principale dell'esposizione, oscurando i prodotti americani, e riscosse l'apprezzamento della stampa, l'interesse dei potenziali clienti e il riconoscimento dei concorrenti. Perché la Programma 101 era un calcolatore elettronico poco più grande di una macchina da scrivere, in grado di fare più delle semplici 4 operazioni aritmetiche (lavorava con la precisione di 22 cifre a virgola fissa e 15 cifre decimali). Aveva a disposizione 10 registri di memoria che potevano contenere ciascuno fino a 24 istruzioni; era possibile scriverci programmi, in un facile linguaggio di programmazione basato su 15 istruzioni elementari intuitive, da memorizzare su piccole schede magnetiche, le famose "cartoline", che funzionavano a mo' di floppy disc. La Programma 101 non aveva uno schermo né andava collegata alla TV: era dotata di una stampante a rotolo tramite la quale venivano visualizzati i risultati delle elaborazioni. La sua componente elettronica spiccava per pulizia, funzionalità e ordine (la Programma 101 era una macchina a transistor, visto che ai tempi le CPU non esistevano, e la memoria era ingegnosamente costruita tramite un lungo e sottile filo di acciaio armonico arrotolato su sé stesso); mentre il suo design, che introdusse per la prima volta il concetto di ergonomia nel mondo dei computer, era opera di un famoso architetto - perché Perrotto ci teneva che il suo prodotto fosse gradevole anche da vedere! In poche parole, la Programma 101 era avveniristica e all'avanguardia, perché fu il 1° computer da tavolo ad uso personale (uscirono tantissimi programmi: contabilità, astronomia, medicina, statistica, finanza, ingegneria... calcolo di buste paga, polizze assicurative e rate mutuo...), e introdusse il concetto di "informatica alla portata di tutti" (idea che, come sappiamo, s'è poi rilevata vincente... tranne che per la Olivetti...). Gli stessi promo pubblicitari dell'epoca, con la loro intuizione che i Personal Computer sarebbero diventati un oggetto di uso quotidiano, sembrano una lontana eco del "Think Different" di cupertiniana memoria!

La Programma 101 fu subito un successone: costava $ 3.200 (un frazione del costo di un supercomputer), venne prodotta in 44.000 unità, delle quali il 90% vendute in America. Tra gli utilizzatori: la NASA, che la utilizzò per le sue ricerche spaziali; la NBC, che ci calcolava i risultati elettorali da fornire ai telespettatori; e l'US Army, che la impiegò per calcolare le coordinate degli obiettivi dei bombardamenti durante la guerra del Vietnam.
La Programma 101 poteva essere l'occasione per lanciare Olivetti verso l'elettronica e la piccola informatica, ma si è rivelata invece il classico enorme vantaggio buttato alle ortiche! La Olivetti, infatti, da buona impresa italica, non capì la portata rivoluzionaria del suo prodotto (in quel momento unico e senza concorrenti) e tornò a posizionarsi sulle calcolatrici meccaniche di precisione. Il resto è storia nota: oggi Olivetti produce macchine da scrivere, stampanti ed etichettatrici per Poste Italiane.

Tornando agli anni Sessanta, nel 1967 la Hewlett Packard presentò sul mercato l'HP 9100, un calcolatore pesantemente ispirato alla Programma 101 (con un display al posto della stampante), tanto che HP dovette versare ad Olivetti 900 mila dollari a titolo di royalties per i brevetti violati.
Quello fu l'inizio della leadership americana.
Ma è innegabile che da quel prodotto italiano vintage sono derivati: un computer che ha introdotto feature rivoluzionarie (il Macintosh), un computer che ha lasciato milioni di ragazzi e l'intera industria della grafica con la mascella a terra (l'Amiga), il sistema operativo più diffuso al mondo (Windows), e una moltitudine di campioni dell'era 8-bit (Commodore 64= e Spectrum su tutti)!

Pubblicato originariamente su fictionblog lì 19-sett-2011

martedì 29 gennaio 2013

Progetto Batman: Mr. Freeze

L'altro giorno scrivevi sul forum dei DC Leaguers di come, fissatoti con Batman, hai speso tempo libero a josa per realizzare (con Bentō, su Mac) un database dedicato al batverso, con tanto di schede per tutti i principali eroi e villain (biografia, curiosità, eventi principali ed essential readings), nonché una timeline unica comprendente Golden Age, Silver Age, era post-Crisis e Nuovi 52!
Questo perché le continue Crisi mettono a dura prova la memoria dei lettori, con tutto il loro strascico di modifiche, riscritture e retcon! E meno male che - così è stato detto da più parti - la continuity batmaniana è stata perlopiù compressa in un tempo più breve, sfoltita e solo ritoccata qua e là...

Avendo letto il bellissimo Annual di Scott Snyder e James Tynion IV, Prima neve, che aggiorna le origini di Mr. Freeze (vero nome, Victor Fries), hai voluto, attingendo dal tuo database, spiegare brevemente chi è costui, per l'utilità di chi, magari, non vuole acquistare l'albo suddetto (che, essendo un nr. speciale, non è imprescindibile né inficia sulla comprensione della serie regolare).

il cazzutissimo Mr. Freeze post-Flashpoint
Secondo la vecchia continuity,
Fries è coetaneo dei genitori di Bruce Wayne (per come narrato nella Leggenda: Un caso freddo) e lavora alla GothCorp (secondo un'altra versione, alle Neodigm Industries) e spera di utilizzare le sue scoperte criogeniche in campo medico. Quando l'amata moglie Nora (sul punto, la Leggenda: Un caso freddo riporta alcuni flashback sul fidanzamento) si ammala della sindrome di McGregor, una malattia terminale del sistema nervoso centrale, Fries la porta di nascosto nel suo laboratorio, dove la tiene per anni in animazione sospesa. La società cerca allora di estrometterlo, e Fries decide di farsi saltare in aria con tutto il laboratorio. È a questo punto che avviene il primo scontro di Fries con Batman - come narrato nel Mr. Freeze di Paul Dini: la bara di ghiaccio contenente Nora viene distrutta e Fries viene investito da un'esplosione di numerose sostanze chimiche che ne abbassano la temperatura corporea fino a ‑5° C. Diventa così Mr. Freeze! e riesce a rimettere insieme i pezzi della moglie congelata, senza rendersi conto, nella sua follia, che la donna in realtà è ormai morta. Il Mr. Freeze pre-Crisis, chiamato Dott. Zero, è invece soltanto un banalotto supercriminale ossessionato dal trasformare il mondo in una distesa ghiacciata (iniziando da Gotham, ovviamente); in epoca post-Crisis la caratterizzazione di Fries riprende quella cinematografica (Schwarzy!) e della serie animata, sicuramente più sofferte. La versione Dini è quella di un villain paranoico, non realmente cattivo, costretto ad indossare perennemente una tuta speciale che lo isoli dall'ambiente esterno e mantenga la temperatura corporea sotto gli 0° C, e che sopravvive solo per trovare una cura per riportare in vita la moglie, la cui dipartita ha cancellato in lui ogni traccia di umano sentimento. In questo contesto, la sua ossessione di congelare il mondo, assume una valenza romantica, un senso compassionevole.
Post-Flashpoint, nell'Annual oggetto del post, viene rivelata l'esistenza di un legame tra Mr. Freeze e la Corte dei Gufi (la "Corte" utilizza infatti la tecnologia criogenica di Fries per risvegliare dall'animazione sospesa i suoi "artigli"); inoltre è precisato che Nora Fields non è mai stata moglie di Fries, bensì una malata [di cuore, stavolta] terminale, posta in stasi criogenica dalla sua famiglia nel 1966, e della quale Fries, mentre scrive la sua tesi di dottorato, si è innamorato ossessivamente, convincendosi che ella sia sua moglie. Fries è adesso coetaneo di Bruce Wayne, e lavora alle Wayne Industries: da ciò deriva in lui un profondo odio per Wayne, che ha bloccato i suoi studi rivolti a risvegliare l'amata Nora.
Personalmente non hai mai particolarmente apprezzato Mr. Freeze, sul quale tra l'altro, e nonostante sia uno dei villain più famosi del batverso, non vi sono grandi letture da recuperare. Da vedere però gli episodi della serie animata Cuore di ghiaccio e Sub-zero firmata Dini & Timm.

L'ultima mia fissa: Martin Mystère

Mi ritengo una persona piuttosto intelligente e curiosa
I tuoi interessi sono certamente vari, sebbene viaggino in maniera piuttosto indipendente l'uno dall'altro. Nel senso che, ci sono periodi (anche di anni), durante i quali sei ossessionato da una determinata cosa; poi la tua attenzione viene catturata da qualcos'altro; e poi da un'altra cosa ancora, alla quale dedichi nuovamente tutte le tue risorse... senza però che ciò si traduca nell'abbandono delle tue precedenti passioni, che restano anzi vivissime!
Letteratura-di-genere (fantascienza, fantasy e weird), fumetti (ovvero: Batman, Vertigo, Nathan Never e Martin Mystère), videogiochi e retrocomputing, saggi scientifici.
Come adolescente, nasci come persona poco credente e molto aperta alla scienza in tutte le sue forme. Intorno ai 13 anni, complici la visione dei film di Indiana Jones e la lettura puramente casuale del libro Atlantide: Il mondo antidiluviano di Ignatius Donnelly, ti appassioni di fantarcheologia, paleoarcheologia, metascienza, pseudoscienza, soprannaturale e misteri di ogni tipo. All'epoca iniziasti a leggere i Vangeli apocrifi, riviste di giornalismo di frontiera, ma anche tante stravaganterie. Avevi anche scritto un saggio (qualche centinaio di pagg.) che cercava di conciliare - con un background di sfrenata fantasia - antiche civiltà perdute, Bibbia e paranormale.
Alla fine, da novello Lovecraft, dopo averlo letto e corretto decine di volte, l'hai distrutto!
Correva - più o meno - la seconda metà degli anni '90, e in edicola usciva un fumetto Bonelli che (guarda caso!) affrontava proprio i suddetti argomenti, Martin Mystère. All'epoca, però, non avevi grosse possibilità di spesa, e tra l'altro i fumetti non ti avrebbero appassionato ancora per altri quindici anni!
Poi queste curiosità si sono affievolite, giacché ti sei appassionato di altro. Per ritornare prepotentemente alla tua attenzione dopo quasi vent'anni. Come? Col recupero di trent'anni di albi di Martin Mystère! Non tutti, per carità, solo il meglio, tra serie regolare, Giganti e Speciali, ma il leggere di Atlantide, Mu, teschi di cristallo, Arca dell'Alleanza, ecc... ti ha fatto ricordare quei momenti della tua adolescenza... quella tua fissazione giovanile... Hai così recuperato un paio di testi dedicati agli antichi misteri irrisolti, e stai visionando in streaming tonnellate di documentari.

E riguardo Martin Mystère?
Martin Mystère è una serie a fumetti in B/N edita dalla Sergio Bonelli Editore dal 1982, ed ideata da Alfredo Castelli (che, per grazia di Dio, ha scritto buonissima parte delle storie). Il fumetto è il punto di passaggio tra le serie classiche della Bonelli (Tex, Zagor e Mister No) e quelle del nuovo corso (Dylan Dog e Nathan Never), sia per le tematiche trattate, che per le novità editoriali che con sé ha portato. È inoltre unanimamente considerato un "fumetto d'autore colto", a motivo del fatto che contiene vere dissertazioni sugli argomenti affrontati e intere pagg. di vignette raffiguranti i luoghi visitati.

Fittiziamente parlando, Martin Jacques Mystère nasce a New York il 18 giugno 1942.
Laureato in antropologia alla Harvard University nel 1964, alla morte dei genitori, l'anno successivo, eredita una discreta fortuna, che investe nei suoi studi. Negli anni seguenti lo si trova al Massachusetts Institute of Technology di Boston a occuparsi di cibernetica, a La Sorbonne di Parigi mentre studia archeologia, e in Italia, soprattutto a Firenze, dove si dedica alle belle arti.
Dal 1973 al 1978 viaggia insieme all'amico e assistente Sergej Orloff, con cui condivide una vera e propria iniziazione esoterica.
Di ritorno negli Stati Uniti pubblica il suo primo best-seller, Mystère's Mysteries of the past, ispiratore de I Misteri di Mystère, una fortunata serie di programmi televisivi di divulgazione storico-scientifica, da lui stesso condotta.
Nel 1979 porta negli Stati Uniti un Uomo di Neanderthal misteriosamente sopravvissuto all'estinzione: Java, dotato di forza e intuizione superiori a quelli dell'Homo Sapiens.
Prima segretaria di Martin, poi fidanzata e infine moglie è Diana Lombard, assistente sociale che si scoprirà dotata di poteri psichici latenti.
Soprannominato il Detective dell'Impossibile, oltre a occuparsi attivamente di ricerche in siti archeologici di tutto il mondo, Martin viene spesso chiamato ad occuparsi dei "grandi enigmi" mai risolti, cioé di quei casi apparentemente inspiegabili che la scienza ufficiale non prende in considerazione e che non sono mai stati razionalmente risolti, da quelli archeologici a quelli storici, da quelli scientifici a quelli esoterici. A conclusione di ogni sua indagine, Martin ne archivia il resoconto su un computer Macintosh.
Martin è un formidabile "tuttologo", e nei casi più disperati fa uso di una misteriosa arma "vecchia di quindicimila anni proveniente dall'antico continente di Mu", il murchadna, che emette raggi in grado di paralizzare momentaneamente gli avversari.
Qualche volta i suoi amici, l'Ispettore Travis della Polizia di New York, l'anziano archeologo Vincent Von Hansen, o il compagno di studi Chris Tower, ex-agente della CIA e oggi comandante della base ultra-segreta di Altrove (finanziata dal Governo degli Stati Uniti per studiare e contenere i fenomeni paranormali), lo coinvolgono come consulente in casi particolarmente difficili.
Martin trova spesso sulla sua strada i MiB, gli Uomini in Nero, vera e propria setta secolare avversa a ogni scoperta o ipotesi che vada contro l'ordine costituito e la cultura ufficiale.
Altri avversari fissi sono il già citato Sergej Orloff, vecchio amico archeologo, sfigurato e privo della mano destra, in seguito dedicatosi al crimine; il mefistofelico Mister Jinx, abile scienziato capace di realizzare per mezzo della moderna tecnologia le più segrete e proibite aspirazioni dell'uomo; e Algernon Mabus, satanista, occultista e demone incarnato.

Nel corso della sua trentennale saga, Martin Mystère ha affrontato tematiche molto classiche, a volte in maniera inaspettata e molto personale, ma quasi mai deludente. Peccato solo che negli ultimi tempi stia attraversando una fase di stanca ed abbia messo da parte archeologia e storia, a favore di misteri legati all'arte e al surreale.

lunedì 28 gennaio 2013

Batman: Death by design. Commento


Mercoledì scorso, hai ritirato dal fumettaro di fiducia la graphic novel che vedete nell'immagine (e che risponde all'orripilante nome di Batman: Death by design). Atipicissima storia, fortemente voluta e scritta dall'art designer Chip Kidd, che riprende il Batman di Bob Kane (con tanto di orecchie lunghe, occhi a fessura, gadget retrò e trattino: Bat-man) e lo immerge in una Gotham City molto pulp, chiaramente di fine anni '30/primi anni '40.
La storia è ambientata durante il boom edilizio della città - in parte guidato da Bruce Wayne - in occasione del quale accadono strani incidenti (esplosioni, crolli di gru, ecc...). Non manca il cameo di un villain d'eccezione!
I disegni sono figherrimi: interamente realizzati e colorati a matita; e la storia, pur con qualche ingenuità, aggiunge un importante tassello alla mitologia batmaniana delle origini, dimostrando, tra l'altro, come la visione originale di Bob Kane fosse straordinariamente moderna, potente e affascinante.
L'edizione Lion è perfetta sotto ogni aspetto (stampa, rilegatura e confezione editoriale). Il prezzo forse è un po' altino.

Batman: Death by design
di Chip Kidd, Dave Taylor
ed. Lion, C, 112 pagg, col, € 14,95
Voto: ★★★★
Sei tornato?
Può essere.
Aperto sulla scia di un orgoglioso sito ospitato su geocities.com, il blog del fictionpub (non per essere modesto!) era un gran bel blog: fantascienza, fantasy, weird, fumetti, videogiochi, scienza e tecnologia, retrò e vintage... tutto quello che - praticamente - ti passava per la mente! Poi però - tanto per cambiare! - anche splinder.com (che ospitava il blog), ha chiuso baracca il 31 gennaio 2012. E con esso anche i tuoi contenuti on the net.
Oggi, dopo un annetto scarso, hai deciso di rientrare. Dici: "perché, visto che oggi, a forza di facebook, twitter, live journal & co., bloggare ed essere nerd è praticamente una moda?"
Perché ti va! E perché a quei tempi, avere un sito e un blog significava ancora "essere fuori dal coro" (come il Chinotto).